Катаклизм. Новости World of Warcraft

15 сообщений в этой теме

Ответы разработчиков на вопросы про ПвП

Предлагаем вашему вниманию подборку ответов разработчиков! В этой теме собраны ответы на вопросы, которые были заданы во время последней международной сессии «Задайте вопросы разработчикам World of Warcraft, часть 2». Сами вопросы можно увидеть здесь: http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/1849937156

Может ли быть отменено требование по организации группы для участия в сражениях на рейтинговых полях боя, чтобы игроки могли вставать в очередь на случайное поле боя? Уверен, что многие согласились бы рискнуть повоевать в случайном составе. По крайней мере, так они смогли бы опробовать систему рейтинговых сражений. – Getmastiffd (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия), Kaymac (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хотите убрать блок рекламы? Авторизуйтесь

Loading...

Изменения патча 4.1. от 23/03/11

Добавлено новое великое достижение - Держатель верблюдов для тех, кто победил Дормуса и получил Поводья серого ездового верблюда - всегда должен быть Держатель Верблюдов.

ПвП

Арены

Арена Доблести вернулось. Теперь доступно в обычной ротации арен.

Для арены Арена Доблести добавлены новые стартовые места. Игроки больше не заезжают на арену на лифте, он был удален. Вместо этого, они будут начинать в комнатах на противоположных концах арены.

Рейтинговые БГ

Достижения на выигрыш 100 рейтинговых БГ были переименованы в Ветерана Альянса и Ветерана Орды и теперь дают соответствующие звания.

Были добавлены достижения на выигрыш 300 рейтинговых БГ, дающие звания Warbound и Warbringer для Альянса и Орды соответственно.

Низина Арати

Достижение Они нам дышали в затылок… теперь требует выигрыша в Низине на 50 очков или меньше, вместо 10 очков или меньше.

Битва за Гилнеас

Достижение На полкорпуса впереди теперь требует выигрыша на БГ со 100 очками или меньше, вместо 10 или меньше.

Достижение Под покровом тумана теперь требует защитить 2 базы в одной битве, вместо 3.

Достижение Раз, два, три, пот со лба утри требует захватить 2 базы за одну битву, вместо 3.

Достижение Отделался легким ис-PUG-ом теперь требует защитить 10 флагов, вместо 50.

Достижение Звезда Битвы за Гилнеас теперь требует одну защиту и один захват флага за одну битву, вместо 2.

Классы

Рыцарь смерти

Нечестивость

Осквернение больше не активируется, если соответствующий удар попадает по имунной к оплетению цели.

Маг

Урон от способности Ледяная стрела был увеличен на 10%.

Лед

Бонусный урон от таланта Ледяные пальцы для способности Ледяное копье был увеличен с 15% до 25%.

Паладин

Свет

Время действия щита от искусности Озаряющее исцеление теперь 15 секунд, вместо 8. Дополнительно, искусность была усилена и дает 1.5% эффекта за очко искусности, вместо 1.25%.

Шаман

Совершенствование

Улучшенное кольцо огня было переделано и заменено на талант Сезонные Ветра. Когда чтение вражеского заклинания предотвращается способностью Пронизывающий ветер, шаман получает магическую сопротивляемость (в размере равном сопротивляемости от соответствующих баффов или тотемов, но стакаясь с ними) для школы магии прерванного заклинания (кроме заклинаний света). Продолжительность 10 секунд.

Подземелья и рейды

Забытый Город

Ключ от внутреннего двора Гордока в клетке Фенгуса теперь респаунится через несколько секунд.

Механар

Сундук с дополнительной добычей открывается после убийства босса Страж ворот Точеный Нож.

Стратхольм

Чтобы открыть почтовые ящики больше не нужны ключи, поскольку все мертвы и некому их закрывать.

Почтальон теперь появляется после открытия трех почтовых ящиков.

Ульдаман

Посох древнейшей истории больше не нужен, чтобы открыть дверь в комнате с макетом города.

Добыча из Сундук Бейлога была изменена.

Зул'Фаррак

Клетки с троллями теперь открываются без ключа.

Гильдии

Количество гильдейского опыта, дающегося за выигрыши рейтинговых БГ было значительно увеличено.

Игрокам теперь дается гильдейский опыт за почетные убийства на БГ.

Игрокам теперь дается гильдейский опыт за победы на БГ в брекетах до 80 уровня.

Командам арены теперь дается гильдейский опыт за победы. Чтобы получать этот опыт, вся команда должна быть из одной гильдии.

Предметы

Торговые товары, доступные для покупки за очки чести или справедливости подешевели в 2 раза.

Кристаллы водоворота теперь можно купить за очки чести или справедливости (на ПТР этого пока нет, цена неизвестна. прим. wowraider)

Существа и задания

Добыча из существ Гарр, Джулак-Рок, Мобус и Посейдус была изменена, чтобы соответствовать их редкости и затратам усилий на их убийство.

Пользовательский интерфейс

Добавлена система поиска гильдий. Пока мы отлаживаем систему, тестировщики могут с ней ознакомиться и прислать нам свои отзывы.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Анонсирован сервис переноса и переименования гильдий

Мы хотим проанонсировать наши планы по реализации сервиса для переноса гильдий в World of Warcraft между мирами. Суть в том, что лидер гильдии может перенести гильдию на другой сервер. Структура гильдии остается прежней, включая ГМа, гильдейский банк, звания и название гильдии (если оно доступно).

После этого, согильдейцы, решившие переехать со своей гильдией, могут начать платный перенос. По завершении переноса они сразу окажутся в той же гильдии при первом входе в игровой мир. Звание и репутация с гильдией останутся прежними.

Также будет реализован новый сервис - переименования гильдии. Этот сервис сейчас в разработке и новая информация будет доступна позже.

Данный сервис нуждается во внутреннем тестировании, так что вы можете увидеть его элементы на тестовых игровых мирах.

http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/2267590574

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

За чашкой кофе с разработчиками: с высоты птичьего полета

Что нам открывается с высоты птичьего полета? Прекрасный вид: мы очень довольны тем, как на данный момент развивается Cataclysm, и уже готовим для вас несколько крупных сюрпризов. С другой стороны, будучи в самой пучине событий, можно порой увидеть такое, чего сверху просто не разглядеть.

Когда мы начали вести эти блоги, нашей основной целью было наладить непосредственное общение между разработчиками и игроками и избежать при этом проблем, которые возникают при общении через форумы. В последнее время мы получили несколько отзывов, суть которых сводилась к тому, что подобное общение имеет множество преимуществ – и мы с этим согласны. Мы пытались писать на важные злободневные темы, которые интересны всем. В целом, это работало, но вместе с тем мы почувствовали, что утратили что-то, когда я «оторвался от народа» на форумах и переместился сюда.

Поэтому мы решили попробовать немного другой подход. Теперь наши блоги будут подразумевать больше общения и меньше провозглашений (это теперь так называется). Если у нас все получится, то вы словно будете присутствовать на собраниях разработчиков. Возможно, теперь мы будем реже рассказывать вам о появляении в игре чего-нибудь новенького, но в идеале вы узнаете что-то относительно самого процесса разработки. А когда у нас будут свежие новости или статьи для блогов из серии «Положение дел в игре», мы будем освещать их в соответствующих разделах.

Но для начала нам хотелось бы установить несколько базовых правил, которые будут действовать в новом блоге:

Мы ничего не обещаем.Здесь я буду говорить о том, что мы можем или хотели бы сделать. Но не надо принимать результаты мозгового штурма за описание обновлений. Наш творческий процесс цикличен: мы можем перелопатить десятки идей, прежде чем выловим подходящую. Это выматывающая деятельность для того, кто к такому не привык. Если вам больше по душе «чистовые» результаты, то этот блог вам вряд ли понравится.

Не увлекайтесь чтением между строк. Я буду много говорить о недостатках дизайна в игре. «О нет! Разрабы признали, что в WoW все не так! Пойду выпью яду!». Послушайте, мы в Blizzard очень критично относимся к своим творениям. В World of Warcraft нет буквально ничего, что нельзя было бы сделать лучше. Так было всегда и так будет. То, что я буду более открыто говорить о недостатках игры, не значит, что сейчас их внезапно стало больше, чем раньше. Вспоминается одно старое высказывание (которое, насколько я понимаю, ошибочно приписывают Отто фон Бисмарку), что законы – они как колбаса: лучше не знать, как их делают. Мой старый друг и учитель Брюс Шелли то же самое говорил о разработке игр.

Обойдемся без жалоб по текущей теме. Если в последнее время мы не поднимали дискуссий относительно чего-то (например, игровой механики шамана), то и я не буду этого делать. Из этого не следует, что сам класс совершенен, или что мы не любим тех, кто играет шаманами, или что шаманам некуда развиваться, или что их совсем забросили. Я не собираюсь помечать у себя в блокноте каждый класс и каждую специализацию, жизненно важные проблемы которых срочно необходимо осветить в блоге. В текущих обстоятельствах мы, скорее всего, соберемся и обсудим в конце концов все проблемы каждого класса – но это может занять недели, месяцы, годы. Моя команда отвечает за такие области игры как классы персонажей, предметы, бои с боссами, существами и другими игроками, торговлю, достижения и пользовательский интерфейс, так что я, скорее всего, буду освещать именно этим темы.

Такое вот предисловие. Я, пожалуй, буду иногда делать отсылки к этим базовым правилам, если у кого-то вдруг возникнет желание их нарушить.

В последнее время мы много обсуждали роль меткости и мастерства в экипировке танков (а если точнее, на латах). Считается, что меткость и мастерство влияют на уровень угрозы и в зависимости от ситуации их можно уменьшить ради параметров, снижающих показатели входящего урона. На самом же деле, если только вы не собрали все самые крутые доспехи в игре, это не так. Танков заботит в первую очередь выживаемость, что вполне разумно, и они хотят повысить ее любыми способами, в том числе и путем снижения создаваемой угрозы. Согласитесь, прогресс будет больше тормозить постоянно умирающий танк, нежели изредка срывающий аггро кот. Вообще, все не так просто, но раз уж я столько места извел на текст преамбулы, то придется мне пока умолчать о некоторых деталях и исключениях.

На заре времен, когда танки могли промахнуться провоцирующими способностями, рейтинг меткости был более важен, чем сейчас. Тогда, если босс парировал ваши удары, время между его автоматическими атаками могло сокращаться, что делало мастерство характеристикой, влияющей на выживаемость (иногда весьма слабо). Боссы тогда парировали атаки хаотично; это выражалось как в том, что иногда танк получал куда больше урона, чем предполагалось, так и в том, что узнать, рейтинг парирования каких боссов влияет на скорость их автоматических атак, было весьма сложно (сегодня, кажется, никто из них этим больше не страдает). До недавних пор у танков была какая-то вероятность промахнуться способностями, прерывающими заклинания. Но было бы неразумно заставлять их набирать меткость только ради случаев, когда такой промах приведет к катастрофе.

Проблема заключается в том, что характеристик, которые были бы интересны танкам, достаточно мало. Выносливость и показатели брони – это круто, но их повышение обычно привязано к уровню предметов (было бы здорово, если бы мы смогли от этого уйти, но это тема для другого блога). Мы убрали защиту из списка важных для танков характеристик. Мы сделали искусность такой, чтобы она стала хорошим подспорьем для танков, так что по меньшей мере ей они рады. Уклонение и парирование (для классов, носящих латы) могут быть весьма полезны, особенно когда дело касается воинов с их талантом «Дисциплина защиника». Но в целом важность этих характеристик сейчас уходит на второй план. Высокие рейтинги скорости и критического удара – это иногда здорово, но на самом деле зачастую они не стоят того, чтобы уделять им много внимания. Что нам остается? Меткость и мастерство. Мы хотим сделать их более привлекательными для танков. Но как?

С одной стороны, мы можем сделать из них характеристики, повышающие уровень защиты. Для рыцарей смерти в «крови» это уже верно, поскольку их самоисцеление завязано на «Удар смерти», которым можно промахнуться. Для других классов мы можем попытаться сделать что-то похожее. Представьте, что «Блок щитом» – это атакующая способность, которой можно попасть по цели. Вы как будто поднимаете щит, но не настолько высоко, чтобы он мог погасить входящий удар. Тогда меткость превратится также и в характеристику, позволяющую избегать урон. Возможно, нам придется подкорректировать блокирующую способность «Блока щитом» или же дать воинам небольшой бонус меткости, дабы набор предельного значения меткости стал разумным – думаю, в целом, вы представляете, о чем речь. То же самое можно провернуть и с паладинами (например, сделает способность «Щит небес» более интересной) или друидами («Дикая защита» могла бы срабатывать от удара).

Ну как, хорошая идея? Мы пока не уверены в этом до конца. Точно можно сказать одно: в обновлении 4.1 вы этих изменений не увидите. В том, чтобы сделать показатели меткости и мастерства более значимыми для танков, есть свои плюсы и минусы. После внесения таких изменений для более опытных игроков танкование может стать интереснее, но для тех, кто еще не набрался опыта, оно станет сложнее, и процент неумелых танков, присоединившихся к вашей группе через систему поиска подземелий, может резко возрасти. Некоторые игроки, которым недостает знаний, могут набрать слишком много меткости в ущерб более ценным характеристикам, таким как искусность (и, если честно, такие вещи сложно заметить на панели характеристик персонажа).

Вот такие проблемы мы сейчас и обсуждаем, так что если вы хотите высказаться на форуме, посвященном танкованию, но не знаете, на какую именно тему, то вот вам один из вариантов.

Грег Стрит, также известный как Ghostcrawler, является ведущим системным разработчиком World of Warcraft. Он до сих пор носит щит «Осколок черепа Буру».

http://eu.battle.net/wow/ru/blog/2084250#blog

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хотфиксы от 24/03/11. Недокументированные особенности героических сохранений.

В патч 4.0.6. внесено несколько хотфиксов:

Подземелья и Рейды

Использование Контроля над Разумом на последнем существе любого ивентового крыла в подземелье, больше не должно перезапускать ивент. (Видимо, имеется ввиду ситуация, когда, например, вы чистите коридор, из которого на вас без остановки бегут мобы. прим. wowraider).

Существа больше не эвейдятся после спадания эффекта контроля над разумом.

Сумеречный бастион

В героической сложности способность Заражение крови больше иногда не заставляет Чо'Галла прекратить поглощение огненных элементалей.

Пещеры Черной горы

Аура чародейского ускорения теперь спадает при выходе из подземелья.

Твердыня Крыла Тьмы

Магмарь больше не использует способность Приступ жгучего гнева , если в мили радиусе есть хотя бы одна цель.

Логово Крыла Тьмы

Разоргор больше не эвейдится, если на него напали немедленно, после снятия контроля сферы. Также, больше не должен ресетиться, когда контроллеру сферы прерывают контроль.

Чертоги Созидания

Достижение Быстрее света теперь дается немедленно, после выполенения условий для получения.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Патч 4.1. - Возрождение Зандаларов

Мудрое и владеющее большими знаниями племя Зандалар, от которого, согласно легендам, произошли все остальные тролли, до недавних пор героически помогало Орде и Альянсу, не давая своим собратьям из Зул’Гуруба и Зул’Драка воплощать в жизнь их гнусные замыслы. Однако произошедший катаклизм не только навсегда изменил Азерот, но и заставил троллей Зандалара по-другому взглянуть на мир и на то немногое, что еще осталось от их расы. Под предводительством таинственного пророка, о котором известно лишь то, что его зовут Зул, племя Зандалар призвало остальных истерзанных битвами троллей Азерота объединиться и создать могущественную империю, чтобы спасти свою расу от уничтожения.

Тролли племен Гурубаши и Амани ответили на этот призыв согласием и получили от зандаларов помощь, благодаря которой смогли восстановить свои столицы – Зул’Гуруб и Зул’Аман. Однако не всем троллям пришлись по душе грандиозные планы зандаларов относительно создания новой империи. Вол’джин и возглавляемое им племя Черного Копья выступили против жаждущего войны Зула. Чтобы дать отпор объединенным войскам троллей Гурубаши и Амани, Вол’джин обратился за помощью к своим союзникам из Орды и некоторым представителям Альянса. И теперь все зависит от исхода битвы племени Черного Копья – если они потерпят поражение, то мир, и так уже истерзанный страданиями и конфликтами, ждет война с новой империей троллей.

Секретная борьба с угрозой

С величайшими предосторожностями Вол’джин отправил в Штормград и Оргриммар представителей Черного Копья, чтобы найти жаждущих приключений смельчаков, готовых выяснить, что за угроза таится в джунглях Тернистой долины.

Результаты оказались безрадостными. Выяснилось, что Тернистую долину заполонили тролли племени Гурубаши, а вам предстоит испытать себя, выполняя в одиночку новые задания для 85-го уровня, и узнать, что за невзгоды ждут Азерот впереди. Пока что лидерам Гурубаши ничего не угрожает – союз, заключенный с зандаларами, лишь делает их сильнее. Исследуйте же тропические джунгли Тернистой долины, помогите упрямой и дерзкой говорящей с духами по имени Бвемба, отыщите неуловимого Хеминга Эрнестуэя и сразитесь с новыми боссами Зул’Гуруба!

За проявленную в Тернистой долине самоотверженность вы сможете получить очаровательного питомца – детеныша пантеры. Чтобы отправиться на поиски приключений, разыщите представителей Вол’джина в Оргриммаре или порту Штормграда.

Возвращение в Зул’Гуруб

Этот древний город вновь превратился в поле боя между окрепшими войсками троллей Гурубаши и теми, кого они подозревают в желании захватить некогда принадлежавшие им земли. Игроков, решивших сразиться с заручившимися поддержкой зандаларов троллями Гурубаши, ждут серьезные испытания в новых героических подземельях для 5 игроков 85-го уровня. Там вам могут встретиться и старые знакомые, однако механика боев претерпела значительные изменения. Верховный жрец Веноксис, Мандокир Повелитель Крови, верховная жрица Килнара, Занзил и Джин’до Низвержитель Богов не будут равнодушно смотреть, как вы помогаете Черному Копью, и зададут вам жару. Победите их в бою – и получите карту сокровищ, указывающую месторасположение клада, в котором, кроме всего прочего, будет и привязанное к вашей учетной записи кольцо с драгоценным камнем такой величины, что все свернут шеи, разглядывая его на вашей руке!

А тех, кто успел достаточно хорошо развить навык археологии, ждет встреча с дополнительным боссом в Зул’Гурубе. Охотникам за древними сокровищами выпадет возможность сразиться с одним из четырех боссов, выбранным случайным образом, – Гри’леком, Ренатаки, Хазза’рахом или Вушулаем. Если ваша группа выживет в битве с ними, то получите награды за победу над любым из них, а также уникальную для каждого босса добычу.

Перераспределение сил в племени Амани

С помощью зандаларов племени Амани, которое возглавил новый отважный вождь Даакара, тоже удалось укрепить свои позиции. Зул’Аман превратился в опасное героическое подземелье для 5 игроков 85-го уровня. Тем, кто боролся здесь с Зул’джином еще в дополнении The Burning Crusade, подземелье может показаться знакомым. Однако механика боя была переработана, чтобы лучше подходить группам из 5 игроков. Акил’зон, Налоракк, Джан’алай, Халаззи, повелитель проклятий Малакрасс и Даакара собираются вывести из тени свое племя и заставить всех считаться с ним. Будьте начеку.

Для входа в Зул’Аман и Зул’Гуруб потребуется, чтобы средний уровень предметов экипировки был не ниже 346. Оба эти героические подземелья будут доступны через систему поиска подземелий и будут отображаться в виде отдельного уровня в списке, выше всех остальных героических подземелий дополнения Cataclysm. Пройдя их, вы сможете получить эпические предметы 353-го уровня практически для всех возможных ячеек, а те предметы, которые обычно достать сложно, как например, наручи, шлемы, наплечники, оружие и жезлы, будут попадаться чаще.

Редкие ездовые животные и многое другое

Как и прежде, в Зул’Гурубе и Зул’Амане игроки смогут получить редких ездовых животных. В Зул’Гурубе вы сможете обзавестись стремительной зулианской пантерой и бронированным ящером Раззаши. В Зул’Амане же за убийство первых четырех боссов за ограниченное время можно будет получить аманийского боевого медведя.

Отныне у троллей Зандалара свои интересы. Вол’джину требуется ваша помощь, чтобы прекратить эту борьбу за власть. Откликнетесь ли вы на его зов?

http://eu.battle.net/wow/ru/blog/2084252#blog

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хотфикс ! Патч 4.1. Маунты. Кристаллы водоворота.

Как я и писал ранее, для Крылатого Стража , маунта из магазина Близзард добавили шкурку. Мне разрулить проблему с моделькой так и не удалось, зато это сделал Биби с MMO-Champion:

ed978220bdff.jpga46e269091a7.jpgb2f2ff3b32fd.jpg

Обещает скоро сделать видео.

Также, с Посейдуса в Вайш'ире будет выпадать маунт - Морской Конек , которого можно будет использовать где угодно. Он дает 270% скорость плавания в Вай'шире и 108% в других водоемах.

А тем временем на ПТР появились в продаже Кристаллы водоворота за очки справедливости и чести. Стоимость - 3750 очков.

b5eaf2d916b4.jpg3bc1124bca14.jpg

Также Близзард подтвердили факт хотфикса гильдейской способности Все сюда!

Этой способностью злоупотребляли для того, чтобы призывать группы, пропуская боссов в подземельях. Гильдейские награды даны не для того, чтобы менять механику игры. Мы хотим сделать так, чтобы вне зависимости от расположения заклинателя, вся группа или рейд призывались ко входу в подземелье. Таким образом заклинание будет полезно, но им нельзя будет злоупотребить. Однако, это требует дополнительной доработки.

Также мы работаем над блокировкой этой способности в бою за Тол Барад.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

За чашкой кофе с разработчиками: перебивать нехорошо

Всех поздравляю с тем, что поднялся официальный форум. На блоге русского комьюнити появилась новая статья из цикла "За чашкой кофе с разработчиками"

«За чашкой кофе с разработчиками» – это серия статей в блоге, которая позволяет вам ненадолго погрузиться в пучину споров и идей, возникающих у разработчиков World of Warcraft. В первой публикации ведущий системный разработчик Грег Стрит установил несколько базовых правил для этой серии статей:

Мы ничего не обещаем.

Не увлекайтесь чтением между строк.

Обойдемся без жалоб по текущей теме.

Не слишком ли хороши прерывающие произнесение заклинаний способности, как например «Пинок»? Это легко может стать темой для жаркого спора. Благодаря простоте использования и малому времени восстановления эти способности очень часто влияют на исход боя в PvP. Из-за огромного числа прерывающих способностей приверженцам магии, у которых нет в запасе мгновенных заклинаний или возможностей быстро отбежать, приходится нелегко. Именно поэтому мы стремимся предоставлять им подобные возможности. Заклинатели, которые обладают такими умениями, чрезвычайно сильны в PvP (например, маги льда), в то время как те, у кого их нет, зачастую оказываются в сложном положении (как пример, шаманы «Стихии»).

Классы, не обладающие прерывающими способностями, чувствуют себя ущемленными. По этой причине мы решили дать паладинам и друидам подобные умения, что привело к еще большему доминированию этих классов. Любители магии обычно очень подвижны и используют во время схватки обширный арсенал мгновенных заклинаний, что сильно осложняет жизнь их противникам, специализирующимся на ближнем бое. Итак, подвижные заклинатели с легкостью избегают атак противников, особенно если те передвигаются недостаточно быстро. Для того чтобы компенсировать этот недостаток, мы повышаем скорость перемещения «контактников», чтобы они успевали атаковать заклинателя более длительное время. В свою очередь, это вынуждает нас давать заклинателям улучшенные способности для ухода от атак, чтобы повысить их выживаемость… и получаем очередной виток «гонки вооружений».

Вы уже поняли, к чему я клоню? В противовес мощным мгновенным заклинаниям мы вынуждены еще больше усиливать заклинания, имеющие время произнесения, иначе их вообще не будут использовать в PvP. Однако если «медленные» заклинания начнут наносить колоссальный урон в PvP, то образуется очередной дисбаланс. Подумайте о том, насколько следует усилить «Ледяную стрелу», чтобы ее стали использовать вместо мгновенного «Ледяного копья».

Мы не можем ослабить все прерывающие способности в рамках текущего дополнения. Любой рейдер подтвердит важную роль, которую играют подобные способности во время сражений с боссами. Пришлось бы переделать всю механику боя в рейдах и многих подземельях, если бы мы решили ослабить прерывающие способности. А если увеличить период восстановления данных способностей, то это лишь увеличит значение оглушающих способностей. В этом случае речь снова идет о балансе.

Мгновенные заклинания занимают в игре определенную нишу. Если вы опасаетесь, что преследователь или преследуемый применит против вас прерывающую способность, то самое время использовать мгновенное заклинание. Однако не следует забывать и о заклинаниях, на произнесение которых уходит 2, 5 секунды. У них должна быть своя сфера применения в игре.

Наряду с вышеперечисленными моментами стоит упомянуть еще один тип воздействия прерывающих способностей на всю игру. Раньше «контактники» имели преимущество в PvE-боях, где нужно было активно двигаться. Например, когда следовало уклоняться от атак босса или постоянно следовать за ним, разбойники и воины могли перемещаться и параллельно наносить урон. Пусть он был ниже, чем при постоянном контакте с боссом, но все же эти классы наносили множество автоатак. В противоположность воинам и разбойникам друиды-совухи и маги огня не могли следовать за боссом и одновременно наносить значимый урон, так как для этого им приходилось постоянно прерывать чтение заклинаний. На сегодняшний день они почти поменялись в PvE ролями. Многие заклинатели способны наносить урон в движении и при этом не проседать по урону. По этой причине в некоторых сражениях с боссами «контактники» чувствуют себя обузой. В идеале в рейде должны участвовать как классы ближнего боя, так и дальнего. Нам бы хотелось, чтобы состав групп варьировался. Хорошо, когда определенные бои идеально подходят заклинателям, но нужно чтобы и у классов, атакующих в ближнем бою, были аналогичные возможности.

Какой вывод из этого могут сделать разработчики? Даже самое безобидное, на первый взгляд, явление (в данном случае короткий период восстановления у прерывающих способностей) может иметь далеко идущие последствия, своеобразный эффект бабочки. Сложно представить, как изменилась бы игра, если бы «Зуботычина», «Пинок» или «Пронизывающий ветер» имели период восстановления в 30 секунд. Видимо, пришлось бы переработать множество других способностей, игровую механику и константы. Подобные изменения вряд ли скоро появятся в игре. Однако в перспективе они бы пришлись очень кстати.

Грег Стрит, также известный как Ghostcrawler, является ведущим системным разработчиком World of Warcraft. А еще он знает путь в Р’льех.

http://eu.battle.net/wow/ru/blog/2095261#blog

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Предлагаем вашему вниманию подборку ответов разработчиков! В этой теме собраны ответы на вопросы, которые были заданы во время последней международной сессии «Задайте вопросы разработчикам World of Warcraft, часть 3 – Пользовательский интерфейс».

Сами вопросы можно увидеть здесь: http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/1849931651

Планируют ли разработчики как-то переделать журнал боя, чтобы упростить просмотр результатов боев? – Jito (Европа [англ.])

Конечно же, журнал боя можно улучшить. Изначально он задумывался для того, чтобы предоставить игрокам мгновенный отчет, более подробный, чем показывают всплывающий текст боя и панель положительных/отрицательных эффектов. В действительности же он оказался намного полезнее. Например, чтобы понять, чем же вас так больно ударило, или от чего сработал тот или иной эффект (прок). Однако нам бы хотелось переделать журнал таким образом, чтобы он позволял лучше проанализировать результаты боя. Сейчас он порой использует слишком много системных ресурсов, и в нем сложно отфильтровать нужную информацию. Мы уже немного переделали журнал боя, чтобы упростить анализ его записей с помощью сторонних сайтов.

Существуют модификации, которые значительно упрощают игровой процесс (например, бои с боссами). Не считаете ли вы, что использование большинством игроков подобных модификаций противоречит концепции игры? Не ставит ли это других игроков, не использующих аддоны, в неравное положение? – ???? (Тайвань)

Это вопрос требует развернутого ответа. Возможно, мы даже посвятим ему отдельную статью в блоге. Пока же можем ответить, что модификации – это прекрасный инструмент для предоставления игроку информации, которую ему необходимо знать (и мы не планируем ее скрывать в будущем). Например, они сообщают об уровне угрозы, расстоянии до других игроков, получении смертельно опасного отрицательного эффекта, и массу других полезных сведений. С другой стороны, некоторые аддоны настолько облегчают игровой процесс, что начинают играть за вас, а вы полностью следуете их указаниям. Когда модификация сообщает игроку так много сведений о бое, что он перестает следить за ситуацией вокруг, это уже чересчур. Не думаю, что теперь этого джинна можно вернуть обратно в бутылку. Было бы слишком сурово, если бы мы ограничили доступ аддонов к сбору определенной информации, а порой мы и сами не совсем представляем, как это можно сделать.

Мы продолжаем совершенствовать игровой процесс таким образом, чтобы игрок уделял больше внимания бою, а нажимал на те кнопки, которые ему подсказывает аддона. Да, модификация подскажет вам, когда Атрамед использует «Ультразвуковой импульс», но она не в силах предсказать, где это случится. Сражаясь с Синестрой, игроки должны смотреть на поле боя, а не только на интерфейс, чтобы не пропустить «Сумеречное иссечение». На самом деле, мы и сами стараемся предупреждать игроков о предсказуемых способностях, которые используют боссы. Например, члены Конклава Ветра и Нефариан используют некоторые способности через равные промежутки времени, а также когда у них накапливается определенное количество ресурса или запас здоровья падает ниже конкретного уровня.

Сложно определить точные рамки, где следует разрешить использование аддонов. В рейды можно ходить и без них, и некоторые игроки так и поступают. Несмотря на это, в сложных рейдовых подземельях аддоны зачастую предоставляют игрокам ценную информацию, которую мы не сообщаем вам с помощью встроенных средств игры. Нужно ли нам полностью копировать интерфейс, представленный на скриншотах некоторых игроков, которые используют пользовательские модификации? Скорее всего, нет. Наш рейдовый интерфейс – вот хороший пример того, что мы хотим достичь. Многим игрокам хватает той информации, которую он предоставляет (и мы планируем расширять его возможности в будущем). Возможно, в нем нет абсолютно всех функций, полюбившихся участникам рейдов, вот тут-то им на помощь и приходят пользовательские аддоны, которые можно настроить исходя из личных предпочтений.

Ждут ли нас какие-то изменения, связанные с банковскими ячейками и сумками? Например, хранилище для комплектов экипировки («гардероб»), предметов, необходимых для выполнения заданий, или гербовых накидок… станет ли в стандартной сумке больше 16 ячеек? – Yenaeia (Европа [нем.])

Мы считаем, что сейчас сумка имеет оптимальный размер. Представьте себе компьютер, в котором отсутствует структура каталогов и все файлы сложены в одну папку. Примерно то же самое случится, если мы и дальше будем расширять сумки. Есть более удачное решение: персонажи могут хранить те вещи, которыми они не очень часто пользуются, в другом месте. Мы могли бы создать специальный интерфейс для гербовых накидок, как и в случае с наградными званиями в меню персонажа. Также мы хотим, чтобы у персонажей была возможность хранить старые малоиспользуемые комплекты экипировки. Некоторые вопросы вызывают предметы, необходимые для выполнения заданий. Нам бы хотелось, чтобы они хранились в отдельном разделе, который не связан с сумкой. Зачем помещать медвежьи хвосты в сумку персонажа, если можно просто создать счетчик собранных хвостов? Так можно было бы предотвратить переполнение сумки, но тогда задания стали бы более абстрактными.

Раньше индикатор здоровья персонажа не перекрывал самого персонажа, потому что между ними имелся отступ. В какой-то момент индикатор стал перекрывать верхнюю часть персонажа, поэтому стало сложно определять состояние здоровья некоторых NPC и других персонажей. Это так и было задумано? – ?????? (Корея)

В дополнении Cataclysm мы изменили принцип отображения индикатора. При этом была допущена ошибка: мы привязали положение индикатора состояния здоровья к верхней части рамки. Таким образом, при приближении камеры индикатор состояния здоровья стал перекрывать портрет персонажа. В обновлении 4.1 точка привязки будет находиться в нижней части рамки, поэтому при приближении камеры индикатор станет уходить вверх, а не вниз.

Измельчение и просеивание – очень монотонные занятия, которые нужно проделывать вручную. Особенно удручает, когда нужно переработать много сырья. Процесс превращения трав в краситель, а затем в чернила и соответствующий символ отнимает у начертателя много времени. А еще в результате этого скучного занятия начинает болеть кисть руки и указательный палец. – Keb (Северная Америка), googce (Тайвань)

Мы полностью разделяем ваше мнение. Трудность заключается в том, что усовершенствовать начертание непросто, так как мы не можем предсказать, какие травы или руду захочет использовать персонаж. Допустим, у вас есть два вида руды: дешевая и дорогая. Вряд ли вы будете рады, если промахнетесь и случайно используете ценную руду. Есть несколько выходов из данной ситуации. Во-первых, можно переделать процессы измельчения и просеивания. Если бы для их использования был нужен рецепт, то мы бы точно знали, какой материал будет переработан, но список рецептов персонажа разросся бы до невероятных размеров. Во-вторых, мы могли бы добавить новый базовый интерфейс (например, как при перековке), в котором сырье для переработки можно перетаскивать с помощью мыши. Кроме того, этот же интерфейс можно было бы использовать для распыления.

Не могли бы вы добавить возможность изменять порядок расположения персонажей на экране выбора персонажа? – ???? (Корея), Fanahlia (Северная Америка), Perle (Южная Америка)

Без проблем! Подождете обновления 4.2? ?

Планируется ли добавить в стандартный интерфейс возможности, которые сейчас предоставляют пользовательские модификации? Я имею в виду такие аддоны как Recount и Omen. – Bauertehpala (Европа [англ.]), Актинидия (Россия), ???? (Тайвань), Terini (Северная Америка)

В данное время мы тестируем шкалу для измерения уровня угрозы в новом интерфейсе группы и рейда. Что касается функции для замера DPS, то нам бы хотелось ее реализовать в игре, но мы еще не определили, в каком виде. Возможно, журнал боя или система достижений когда-нибудь будут включать и эту функцию (пока что обе указанные системы неидеальны).

Планируете ли вы расширить возможности торгового канала, чтобы можно было покупать и продавать товары непосредственно через чат? –

bolita (Северная Америка)

По большом счету, в игре уже имеется место для централизованной торговли. Если же вы просто не хотите платить аукционный сбор в размере 10%, то тут наши мнения расходятся. Вы и сейчас можете договориться с потенциальным продавцом или покупателем через чат. Единственный недостаток текущей системы торговли проявляется при продаже дорогих доспехов и оружия, созданных персонажами. Понятно, что никто не хочет переводить ценное сырье, пока не найден покупатель на изделие. Опять же, находится мало желающих платить аукционный сбор с цены продажи в 20 000 золотых, когда нет никаких гарантий того, что редкий товар будет куплен. Мы ищем пути решения этого вопроса.

В настоящее время сложно следить за временем восстановления способностей. Например, я играю за друида-целителя, поэтому мне нужно знать время восстановления «Милости природы». Не планируете ли вы добавить какую-то функцию, чтобы облегчить эту задачу?–

nya (Европа [англ.])

Это сложно реализовать, не внося значительных изменений в интерфейс. Можно, конечно, добавить отрицательный эффект, сообщающий о периоде восстановления, который будет полезен при использовании способностей с долгим «откатом». 60 секунд для «Милости природы» – как раз такой случай. Также можно дать игрокам возможность выносить пассивные способности на панель команд и видеть там время восстановления в цифрах, а не в виде «радиолокатора». Пользовательские модификации решают этот вопрос по-другому: они дополнительно усложняют интерфейс. Нам бы не хотелось идти по этому пути.

Имеются ли какие-то планы по улучшению почтовой системы? Довольно неудобно разбирать сообщения по одному, когда в ящике их накопилось на несколько страниц.– Patrick (Южная Америка)

На самом деле это неудобство связано с аукционом. Почтовая система устроена так, чтобы немного замедлять работу с сообщениями и предотвращать рассылку спама и рекламы. Это не доставляет никаких проблем при работе с «настоящей» почтой, например, когда вам нужно послать сообщение другу, члену гильдии или неосновному персонажу. Проблема кроется в том, что мы увязали почтовую систему с аукционом. Игроки, активно торгующие товарами на аукционе, вынуждены обрабатывать массу сообщений. Это особенно неудобно, когда вы выставляете различные виды товаров на короткий срок. Например, символы. Мы рассматриваем различные варианты улучшения аукциона, но, по нашему мнению, расширенная автоматизация работы с почтой – не лучшее решение.

Перед вводом дополнения Cataclysm вы говорили, что, возможно, увеличите количество ячеек в основном рюкзаке персонажа. На этот счет еще есть какие-то планы или вы уже полностью отказались от идеи? 6 долгих лет с одним и тем же рюкзаком – немалый срок!– Proenix (Европа [исп.])

Хотите верьте, хотите нет, но это технически сложно реализовать. Рюкзак изначально создавался без возможности последующего расширения. Если сейчас попробовать его увеличить, то существует риск того, что из рюкзака персонажей пропадут некоторые вещи, что, безусловно, стало бы настоящей катастрофой для многих. Мы все еще думаем над реализацией этой затеи, но, к сожалению, просто поменять число 16 на 24 тут не выйдет – все намного сложнее.

Можно ли будет перемещать и группировать элементы стандартного интерфейса без использования модификаций?– Ruind (Северная Америка)

Мы понемногу движемся в этом направлении. Уже сейчас можно изменять положение запомненной цели, а в обновлении 4.1 вы сможете перемещать рамки персонажа (индикатор здоровья и ресурса) и цели. Также можно будет изменять размеры и положение окна группы и рейда. Тут дело еще и в том, что если, например, сейчас включить отображение всех элементов интерфейса (включая индикаторы прочности и окно команды арены), они займут почти весь экран, и окружающего мира как такового вы больше не увидите. Кроме того, если позволить игрокам свободно перемещать элементы интерфейса – очень вероятны случаи, когда одни элементы интерфейса случайно окажутся закрыты другими. Скорее всего, для опытных игроков не составит труда найти выход из такого положения, но мы хотим обезопасить тех, кто пока не очень хорошо представляет себе устройство игрового интерфейса. Людям, далеким от разработки игр и программного обеспечения в целом, может показаться, что это легко обойти: достаточно добавить в меню настроек большую красную кнопку с надписью «Помогите! Я все испортил!», с помощью которой можно было бы исправить ситуацию. Однако, поверьте, это не так.

Не хотите ли вы внедрить систему выбора отдельных целей? Например, чтобы можно было одновременно указывать различные цели для атакующих и защитных способностей. Тогда бы не приходилось переключаться между целями, когда нужно, например, срочно вылечить союзника (или еще какую-нибудь способность к нему применить), в то время как атакуешь противника. Такая функция была бы очень полезна некоторым классам, допустим, паладину-«воздаятелю» или жрецу Тьмы.– Whitewnd (Корея)

Мы знаем, что подобная функция была бы полезной, и она уже реализована в некоторых играх, но у нас есть и ряд возражений против ее внедрения. Во-первых, это усложнило бы интерфейс, чего нам очень не хочется делать (смотрите наши предыдущие ответы). Более того, нам нравится, что сейчас игроки должны выбирать цель. Было бы слишком просто, если бы негативные способности всегда наводились на противника, а положительные – на союзника. Есть и исключения из этого правила, например, «Искупление», но в целом мы хотим, чтобы игроки каждый миг делали выбор, предпринять ли им защитное или атакующее действие.

http://rublues.wowraider.ru/blue/eu2/1874253868/Задайте-вопрос-разработчикам-...

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кто-нибудь знает выйдет ли фильм ВОВ?

Dila , не выйдет .

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Виртуальные развлекательные порталы открывают перед каждым игроком удивительным мир приключений, захватывающих сценариев, бесконечных побед.

www.777gaminatorsslot.com/klub-vulkan-24

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу