Бандитос

Форумчанин
  • Количество публикаций

    14
  • Зарегистрирован

  • Посещение

    Никогда

Репутация

0 Новичок

1 подписчик

О Бандитос

  • Звание

Посетители профиля

573 просмотра профиля
  1. Мультиплеер GTA 4 растет!

    Европа это уже Россия! Думаю могут задержать на пару дней всего! Так что ждем!
  2. Противостояние платформ!

    Цена вопроса [Игромания]: Но ведь у патчей есть и плюсы — они не только исправляют ошибки, но и зачастую вносят изменения в геймплей! К примеру, последний патч для “Космических рейнджеров” настолько усложнил игру, что многие прошли ее по новой. А творчество поклонников? А карты, моды, скины?.. [zavhoz]: Это резонный аргумент, но на Xbox подобные патчи уже выходили (поскольку там есть жесткий диск и возможность подключения к интернету), а в грядущем поколении приставок это будет уже повсеместно. С модами — другое дело. На приставках их нет, инструментов для их создания тоже нет. Но должно же быть у PC хотя бы одно внятное преимущество? Сегодня разрыв между количеством (и качеством) компьютерных и приставочных игр растет изо дня в день. Персоналки уже давно не на первом месте. Как платформа для игр компьютер находится на положении изгоя, которого терпят просто потому, что разработка все равно идет на нем и сделать игру для PC в конечном счете не так дорого. Большинство хитовых игр последнего времени никогда не переберутся на компьютеры. На каждый PC-шедевр приходится по пять шедевров приставочных — не меньшего (а то и большего) масштаба. Есть вероятность, что в скором времени игры для персоналок выродятся в разряд офисных развлечений. Приставки будут и дальше отъедать рынок у PC — с каждым годом все больше и больше. Персоналки все еще держатся лишь потому, что на консолях нет адекватного аналога мыши. [Игромания]: В рейтингах продаж в большинстве случаев приводятся сводные данные по всем платформам. Естественно, продажи всех консольных игр в сумме дают внушительный результат по сравнению с РС. А может, будет честнее, если сравнивать РС по отдельности с PlayStation 2, Xbox и GameCube? Ведь тогда расклад существенно изменится... [zavhoz]: Пожалуйста. Доля PC сейчас примерно равна доле Xbox и GameCube. У всех примерно по 7—10% рынка. У PlayStation 2 — 50%. Остальные 20—30% “размазаны” по самым разным платформам (в первую очередь — портативным). [Игромания]: Но согласись, это выглядит уже гораздо лучше, чем соотношение “игры для PC против игр для всех приставок”. [zavhoz]: Так или иначе — это соотношение равно 1:10. В качестве примера могу привести наш собственный опыт: от продажи игры на РС мы получаем в 10 раз меньше денег, чем от продажи той же самой игры на PlayStation 2. [Rudybear]: Посмотрите видеорепортаж о разработке Gran Turismo 4, который шел в комплекте с игрой. Представьте себе, они могут позволить себе арендовать гоночную трассу, собрать там под сотню спорткаров и обкатать их. Такое не снилось даже самым зажиточным РС-разработчикам. * * * Как видите, преимущества приставочных игр для разработчиков вполне осязаемы, поскольку выражаются они в конкретных дензнаках. Можно до хрипоты спорить об удобном управлении и высокотехнологичной графике компьютерных игр, но если девелоперы получают на приставках за свой труд в 10 раз больше, они будут делать игры для приставок. Но не стоит раньше времени зажигать свечку и заказывать по РС панихиду — в конце концов все, что вы прочитали выше, это всего лишь мнение двух разработчиков. А мнение, пусть и авторитетное, еще не есть истина в последней инстанции. Хотите альтернативное мнение — читайте статью о приставках нового поколения по соседству.
  3. Противостояние платформ!

    Аргументы и факты [Игромания]: Хорошо, будем честны — мы, владельцы PC, завидуем консольщикам (мы говорим не за себя лично, а за писишников вообще. У нас самих-то приставки есть). Трудно отстаивать полное и безоговорочное преимущество персоналок, когда на консолях есть Resident Evil 4 или Final Fantasy X, которые нам даже не светят. Но зато у РС есть масса таких преимуществ, которых никогда не будет у приставок. На компьютере можно не только играть, но и печатать, программировать, рисовать, моделировать, лазить по Сети. В отличие от приставки, компьютер легко модифицируется. Новые запчасти для железного друга появляются едва ли не еженедельно, благодаря чему владельцы PC всегда остаются в “тонусе”. Компьютер — единственное прибежище таких игр, как стратегии и симуляторы разных мастей. [Rudybear]: По многим параметрам приставки уже догоняют PC. Для PlayStation 2 выпущены клавиатура, мышь, жесткий диск, есть возможность установить Linux и гулять по Сети. А отсутствие апгрейдов — это как раз существенный плюс. Кому-то, может, и нравится собирать себе компьютер, но куда проще купить готовое решение, которому никакой апгрейд не нужен в принципе. Приставки — это стандарт. Покупая игру, ты уверен, что тебе не придется отключать половину спецэффектов из-за жутких тормозов. Игра будет выглядеть именно так, как должна выглядеть, а не так, как позволяет тебе конфигурация компьютера. Деньги же, потраченные на новые железки ради какой-то “Халфы” или F.E. .R., можно потратить с куда большей пользой... Но в принципе, я бы не стал настаивать на том, что выбор сегодня стоит ребром: “или — или”. Мне кажется, приставки и РС прекрасно уживаются друг с другом. Во всяком случае — пока. [zavhoz]: Надо понимать, что игры для персоналок и для консолей адресованы разным аудиториям. Отсюда и направленность на разные жанры. Постепенно граница размывается и по мере роста индустрии становится понятно, что PC-игры все глубже и глубже уходят в оборону. Сейчас единственным форпостом для них остаются стратегии и отчасти экшены. Но есть еще один забавный факт — если раньше считалось, что PC являет собой образец инновационности и технологичности, то в последние годы (а с выходом новых консолей тенденция будет лишь усиливаться) эти лавры уверенно перемещаются в сторону приставок. Танцевальные коврики и EyeToy уже пошатнули позиции компьютеров, а ведь в будущем нас ждет еще голосовое управление... Одно из главных преимуществ приставочных игр — высокое качество кода. На консолях не бывает патчей (на самом деле бывает, но редко. — Прим. ред.), а значит, никто не может позволить себе багов. Никому и в голову не пришло бы выпустить тормозной Battlefield 2, а потом кормить всех обещаниями, что мы вот-вот все исправим. На приставках выходят только хорошо протестированные продукты. Высокое качество кода требует от разработчиков особого мастерства в искусстве программирования. Запихнуть в 32 или 64 Мб оперативной памяти игру, которая по визуальной составляющей и геймплею потенциально может “съесть” до 2 Гб — это настоящее искусство, граничащее с подвигом. Поверьте, многие люди, которые делают игры для PC, оказываются просто в шоке, когда сталкиваются с разработкой игр под приставки. [Игромания]: О том, как тяжко приходится консольным разработчикам, известно давно. Но разве создатели игр для PC виноваты в том, что для них подобных ограничений не существует? Им просто не нужно совершать подвигов. Зачем бросаться на амбразуры и ужимать код, если у пользователей жесткие диски объемом 120 Гб и как минимум 256 Мб оперативной памяти? Вероятно, можно было бы поработать над оптимизацией, но ради чего? Понятно, что дай программистам волю, они будут возиться со своим кодом до второго пришествия. Как сказал один человек, “невозможно завершить игру, можно только перестать над ней работать”. Ведь программирование для истинных фанатов своего дела — “это самое лучшее из того, чем можно заниматься не раздеваясь”. Не лучше ли остановиться на работоспособном варианте, а своими фантазиями программисты пусть занимаются в свободное от работы время? [zavhoz]: Если дать им волю и продолжать платить деньги, они вообще ничего делать не будут. Поверь мне, Люк. [Игромания]: Поговорим про качество кода. Действительно, такой приставочный недостаток, как невозможность оперативно поправить обнаруженные ошибки заставляет разработчиков уделять особое внимание тестированию. И на первых порах этот минус становится плюсом — игроки получают стабильную игру. Но в такой постановке вопроса слышен скрытый упрек разработчикам игр для PC: как же они, негодяи, смеют выпустить игры с багами? Однако сделать игру без ошибок практически невозможно (так как на РС нет единого стандарта — сколько компьютеров, столько и конфигураций). Это утопическая мечта. В нее можно верить, как в эфемерное светлое будущее, но жить придется с багами. Всегда найдется PC, на котором не пойдет какая-то конкретная игра, даже если ее конфигурация в несколько раз перекрывает минимальные системные требования. Следовательно, такие проблемы будут всегда. Весь вопрос, насколько оперативно они решаются патчами. [zavhoz]: Можно подумать, что все баги объясняются исключительно проблемами с редкими видами материнских плат. Вспомним какой-нибудь Daggerfall, к которому вышло чуть ли не полсотни патчей, а он все равно “падал” при любом удобном случае. Игра была просто недоделана, но разработчики решили, что “пипл все равно схавает”, и выпустили ее как есть. И подобных примеров — миллион. На приставках такое в принципе невозможно. На PC клиент сначала платит деньги за железо, потом за недоделанную игру (в том числе за то, что программисты оптимизируют на самом деле лишь самые “выдающиеся” участки кода, а все остальное делают спустя рукава), а потом еще и за патчи (в смысле за трафик, который был потрачен на их закачку). (Добавление) Цена вопроса [Игромания]: Но ведь у патчей есть и плюсы — они не только исправляют ошибки, но и зачастую вносят изменения в геймплей! К примеру, последний патч для “Космических рейнджеров” настолько усложнил игру, что многие прошли ее по новой. А творчество поклонников? А карты, моды, скины?.. [zavhoz]: Это резонный аргумент, но на Xbox подобные патчи уже выходили (поскольку там есть жесткий диск и возможность подключения к интернету), а в грядущем поколении приставок это будет уже повсеместно. С модами — другое дело. На приставках их нет, инструментов для их создания тоже нет. Но должно же быть у PC хотя бы одно внятное преимущество? Сегодня разрыв между количеством (и качеством) компьютерных и приставочных игр растет изо дня в день. Персоналки уже давно не на первом месте. Как платформа для игр компьютер находится на положении изгоя, которого терпят просто потому, что разработка все равно идет на нем и сделать игру для PC в конечном счете не так дорого. Большинство хитовых игр последнего времени никогда не переберутся на компьютеры. На каждый PC-шедевр приходится по пять шедевров приставочных — не меньшего (а то и большего) масштаба. Есть вероятность, что в скором времени игры для персоналок выродятся в разряд офисных развлечений. Приставки будут и дальше отъедать рынок у PC — с каждым годом все больше и больше. Персоналки все еще держатся лишь потому, что на консолях нет адекватного аналога мыши. [Игромания]: В рейтингах продаж в большинстве случаев приводятся сводные данные по всем платформам. Естественно, продажи всех консольных игр в сумме дают внушительный результат по сравнению с РС. А может, будет честнее, если сравнивать РС по отдельности с PlayStation 2, Xbox и GameCube? Ведь тогда расклад существенно изменится... [zavhoz]: Пожалуйста. Доля PC сейчас примерно равна доле Xbox и GameCube. У всех примерно по 7—10% рынка. У PlayStation 2 — 50%. Остальные 20—30% “размазаны” по самым разным платформам (в первую очередь — портативным). [Игромания]: Но согласись, это выглядит уже гораздо лучше, чем соотношение “игры для PC против игр для всех приставок”. [zavhoz]: Так или иначе — это соотношение равно 1:10. В качестве примера могу привести наш собственный опыт: от продажи игры на РС мы получаем в 10 раз меньше денег, чем от продажи той же самой игры на PlayStation 2. [Rudybear]: Посмотрите видеорепортаж о разработке Gran Turismo 4, который шел в комплекте с игрой. Представьте себе, они могут позволить себе арендовать гоночную трассу, собрать там под сотню спорткаров и обкатать их. Такое не снилось даже самым зажиточным РС-разработчикам. * * * Как видите, преимущества приставочных игр для разработчиков вполне осязаемы, поскольку выражаются они в конкретных дензнаках. Можно до хрипоты спорить об удобном управлении и высокотехнологичной графике компьютерных игр, но если девелоперы получают на приставках за свой труд в 10 раз больше, они будут делать игры для приставок. Но не стоит раньше времени зажигать свечку и заказывать по РС панихиду — в конце концов все, что вы прочитали выше, это всего лишь мнение двух разработчиков. А мнение, пусть и авторитетное, еще не есть истина в последней инстанции. Хотите альтернативное мнение — читайте статью о приставках нового поколения по соседству.
  4. На сей раз наши ежевечерние посиделки с разработчиками посвящены самому, наверное, животрепещущему вопросу на сегодняшний день — есть ли будущее у РС как игровой платформы. И сегодня у нас особые гости, которые известны как хорошие специалисты в этой области: zavhoz — Михаил Федоров, продюсер Creat Studio (общее руководство, геймдизайн, маркетинг, поддержка). Creat Studio — одна из старейших (основана в 1990 году) отечественных компаний-разработчиков. Работает она в основном над заказами для западных компаний (Electronic rts, ctivision, Eidos Interactive и других), поэтому ее игры вы, может, и видели, но не всегда знали, что сделаны они в России. Rudybear — Алексей Медведев, один из основателей Revolt Mutlimedia (выпускает игры под маркой Revolt Games). До того как стать руководителем игровой компании, Алексей работал над энциклопедией “Кирилл и Мефодий”. Наши гости выступают на стороне приставочного лагеря, поэтому будьте готовы к тому, что в стан PC прилетит несколько ядерных бомб, которые разнесут ваши представления о персоналках как о единственной игровой платформе будущего. Защищать же доброе имя компьютеров будет “Игромания” в лице Владимира Болвина, Алексея Макаренкова и Светланы Померанцевой. Цель данной статьи — максимально четко разобраться в вопросе “кто кого”. Именно поэтому мы беседуем с профессионалами, которые считают, что будущее за консолями. Но как обстоит дело на самом деле — решать, безусловно, вам. РС против... Чуть больше десяти лет назад персональный компьютер как игровая платформа был вне конкуренции. Во всяком случае, по мнению продвинутых игроков, никакие консоли не могли даже близко соперничать с ним. И это несмотря на то, что сами игры шли как бы “в нагрузку” к основным функциям РС: вычислению годовых балансов, построению математических графиков, написанию докладов и рефератов. Просто компьютеры уже тогда заняли прочное место на письменных столах работников умственного труда и грех было не использовать столь массовую платформу не только для работы, но и для отдыха от нее. А потом пришла Sony PlayStation, где обосновались игры более высокого уровня, чем на PC. Не нужно быть Эйнштейном, чтобы понять, на что рассчитывали ее создатели — на огромную разницу в цене. Играть хотелось многим, но покупать для этой цели PC было не всем по карману. То ли дело приставка за $300—350 (именно столько стоила первая PlayStation в начале своего жизненного цикла)! Сторонники РС с самого начала пророчили приставкам скорую гибель. Однако ничего подобного не произошло. Консоли живут и развиваются. Специально для них разрабатываются игры, которые в чем-то уступают, а в чем-то превосходят проекты для PC. [Игромания]: Как вы относитесь к наступлению игровых приставок? Не потеснит ли новое поколение этих машинок наши любимые персоналки? [Rudybear]: Положительно. Лично я дома никогда не играю на компьютере, у меня есть PlayStation 2. Для нее выпущено много отличных игр. Общения с РС мне вполне хватает на работе. И вообще, что значит “не потеснят”? Приставки давно уже потеснили компьютеры! Персоналки вот уже сто лет в обед как не являются ведущей игровой платформой. Я не думаю, что компьютерные игры умрут совсем, но надо смотреть правде в глаза — сегодня главные игры выпускаются именно для приставок. [zavhoz]: Десять лет назад PC тоже не был лидером. Самыми популярными играми в 1996 году были Mario 64 (Nintendo 64) и серия Pokemon (Game Boy). В то время рынок компьютерных игр был в самом расцвете сил, но даже тогда игры для РС не были ни самыми популярными, ни самыми продаваемыми. Если говорить о технической стороне и инновационности — то да, в тот момент именно PC дал жизнь множеству новых жанров (RTS, 3D ction, CRPG). На приставках же царили всевозможные аркады и платформеры.
  5. Мультиплеер GTA 4 растет!

    GT IV на PC — официально Трепещите, фаны, GT IV грядет на PC! Названы официальные даты выхода: 18 ноября в Северной Америке и 21 ноября в Европе.
  6. Что нас ждет в будующем?

    Лично я уже не играю в одиночные игры! Единственная игра которую я жду это GT 4! После сетевой игры, уже сложно возвращаться к однопользовательской! Уже становиться скучно играть одному без общения, без команды, совета друзей! Чувствуешь себя одиноким)!
  7. Что нас ждет в будующем?

    Хотелось бы поговорить о том, что нас ждет в будующей игровой индустрии! Люди, которые хоть раз играли в сетевую игру, уже не так тепло относяться к однопользовательским! Будут ли создавать игры, только из за сетевого режима? И выживут ли однопользовательские? Пишите, буду рад видеть мнение каждого!
  8. Думаю, что те люди которые курили так и будут курить! Сам я курю (хотя знаю что это плохо) и пока не откажусь от этого! А повышение цен подействует лишь на то, что люди будут покупать менее качественные и дешевые сигареты!
  9. Мультиплеер GTA 4 растет!

    С каждым днем заочный блокбастер Grand Theft uto 4 становится ближе к долгожданному релизу. В выложенной на просторы Сети информации помимо дежурных скриншотов содержалась свежая порция подробностей о режимах мультиплеера. Итак, к ранее анонсированным режимам прибавилась сразу четыре новых. Теперь по порядку. Team Mafiaya Work. Рассчитан на 2-8 команд. Суть в следующем – вы в составе одной из противоборствующих команд должны выполнить как можно больше контрактов для мафии за отведенное в раунде время. Вариаций миссий целое множество – от кражи машин до сопровождения разыскиваемого криминального элемента. Каждое успешно выполненное задание будет добавлять в кассу команды деньги и по истечении раунда самая «богатая» команда выиграет. Team Car Jack City. Рассчитан на 2-8 команд. Основная идея базируется, собственно, на краже машин. Босс выдает задания командам раздобыть машину определенной марки за отведенное время. Чем быстрее машина окажется в ваших руках, тем лучше. За каждое авто вашей команде начисляют деньги. Однако торопиться тоже не стоит. Если вы доставите автомобиль в раздолбанном состоянии, то количество выдаваемых денсредств заметно уменьшится. Правда, это правило не касается бонусных машин, напичканных наркотиками. Их можно не жалеть. Соответственно, команда, у которой к концу раунда накопится больше денег, выигрывает. Turf War. Рассчитан на две команды. Представляет собой вариацию на извечную тему Capture the Flag, только вместо захвата флага командам придется отвоевывать территорию. Правила очень просты – чем больше товарищей по команде находится на вражеской «точке», тем быстрее она перейдет под ваш контроль. Количество захваченной территории прямо пропорционально количеству денег, которые окажутся у команды в казне к концу раунда. Т.е. опять побеждают «богачи». Race. Самый простой из представленных выше режимов. Для победы достаточно быстрее остальных пройти все чекпойнты и финишировать. Правда, простота окупается разнообразием – гонки можно устраивать на машинах, лодках, вертолетах. Для каждого класса техники, понятное дело, существуют свои «трассы». Этот режим также включает два под-режима: Free race, главная цель в котором заключена в финишировании первым (чекпойнты – в утиль), и Cannonball Run.
  10. Опрос!

    А я не согласен комп можно по частям заменять! А PS-3 или X-box 360 со временем устареют! PS-2 уже не кому не нужен а ведь на нем GT S шла!
  11. Опрос!

    В gta 4 мультиплеер будет! Я смотрел ролик, но он был по сценариям как в кейн и линч- смертники!
  12. Опрос!

    Если в данном опросе нет той игры, в которую вы играете, тогда напишите ту, в которую играете!
  13. В этом разделе будет обсуждаться самые популярные сетевые игры! Думаю эта тема каждому интересна! Кто за этот раздел прошу пожалуйста отписаться!